ActionScript, classe de document et animation Flash


Dans le dernier tutoriel, nous avons discuté de deux façons d'inclure ActionScript dans votre FlashR film. Ces méthodes avaient l'inconvénient qu'au moins une partie d'ActionScript a été ajoutée au scénario. Afin de se rapprocher de la convention de programmation OOP du code modulaire dans un fichier externe, nous allons maintenant examiner une troisième façon d'inclure ActionScript dans votre animation Flash à l'aide de la classe Document.

En guise de revue rapide, dans le didacticiel précédent, nous utilisions ActionScript pour dessiner un cercle rouge sur la scène. Nous avions placé ce code dans un fichier externe et ajouté une instruction include sur la timeline pour indiquer à Flash d'appeler le code externe.

Avec cette prochaine méthode d'association de notre ActionScript à notre animation Flash, nous allons supprimer tout le code du scénario et utiliser l'inspecteur des propriétés pour déclarer une classe de document qui connectera notre animation Flash au code externe. (Une classe de document est une classe de niveau supérieur ou un objet de niveau supérieur qui est créé lorsque votre animation Flash est chargée dans Flash Player.)

Notre première étape consiste à supprimer la déclaration include de la chronologie.

  1. Ouvrez votre fichier RedCircle.fla dans Flash.

  2. Sélectionnez la première image du calque Actions et ouvrez le panneau Actions. Supprimez l'instruction include et fermez le panneau Actions.

    Nous allons maintenant déclarer notre classe Document à partir de l'inspecteur des propriétés. C'est notre nouvelle façon d'associer notre ActionScript à notre animation Flash.

  3. Avec l'outil Sélection, cliquez sur la scène pour afficher les propriétés du document dans l'inspecteur des propriétés. Au bas du panneau, vous verrez une zone de saisie de texte où vous pouvez entrer le nom de votre nouvelle classe de document. Dans cette boîte de dialogue, entrez le nom de notre fichier ActionScript externe sans l'extension .as. Si vous vous souvenez, nous avons appelé ce fichier DrawCircle.as dans le tutoriel précédent. Vous entrerez donc "DrawCircle" dans la case. Flash peut vous informer qu'il créera automatiquement cette nouvelle classe de documents pour vous. Cliquez simplement sur OK.

    Remarque - Il est habituel que la première lettre du nom d'une classe Document soit une lettre majuscule.

    Cette déclaration d'une classe Document est tout ce que nous devons faire pour associer notre fichier ActionScript externe à notre animation Flash. Maintenant, nous devons travailler sur ce fichier externe. Nous devons ajouter quelques lignes de code ActionScript supplémentaires au code existant qui dessine le cercle rouge sur la scène. Ouvrez le fichier DrawCircle.as dans Flash et remplacez le code qui s'y trouve par le code suivant.

    paquet
    {
    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.Shape;
    public class DrawCircle étend Sprite
    {
    fonction publique DrawCircle ()
    {
    var myCircle: Shape = new Shape ();
    myCircle.graphics.lineStyle (2, 0x000000);
    myCircle.graphics.beginFill (0xff0000);
    myCircle.graphics.drawCircle (100, 200, 50);
    myCircle.graphics.endFill ();
    addChild (myCircle);
    }
    }
    }


    Ce nouveau code importe d'abord la classe Sprite puis la classe Shape dont nous avons besoin pour dessiner notre cercle sur la scène. Nous n'avions pas besoin de le faire lorsque notre code était sur la Timeline. Mais lorsque notre code est externe au film Flash, nous devons d'abord importer la classe Shape avant de pouvoir utiliser sa propriété Graphics et ses méthodes prédéfinies pour dessiner sur la scène. Testez votre film et vous obtiendrez toujours le cercle rouge dessiné sur la scène.

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Introduction to Actionscript 3 Classes in Flash - Part 1 of 2 (by Nils Millahn) (Mai 2020)



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