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Football 101: les règles

Janvier 2022

Football 101: les règles


Football 101: les règles

Le champ
Le terrain de football mesure 120 mètres de long et 160 pieds de large. Il est délimité tout autour par les marqueurs hors limites ou lignes de touche. À chaque extrémité du terrain, il y a des zones d'extrémité de 10 verges. La ligne frontière de début de chaque zone d'extrémité est appelée la ligne de but. La ligne de but est en fait dans la zone des buts. Un joueur avec le ballon en sa possession marque un touché lorsque le ballon est sur, au-dessus ou au-dessus de la ligne de but. Cela rend le terrain de jeu réel de 100 mètres de long. Le champ est marqué par intervalles de 5 verges par des lignes de verges qui étendent la largeur du champ. Entre les lignes de triage, il y a des marques de hachage situées à des intervalles d'un mètre. Ces marquages ​​permettent de déterminer facilement la position sur le terrain, le gain et la distance de pénalité.

Le ballon
L'équipe à domicile doit avoir 36 balles disponibles pour les tests avec un manomètre par l'arbitre deux heures avant l'heure de début du match pour répondre aux exigences de la Ligue. Douze nouveaux ballons de football, scellés dans une boîte spéciale et expédiés par le fabricant, seront ouverts dans les vestiaires des officiels deux heures avant le début du match. Ces balles doivent être spécialement marquées de la lettre "k" et utilisées exclusivement pour le jeu de coups de pied.

Les joueurs / substitutions
Il y a 22 joueurs sur le terrain lors d'un match - 11 dans chaque équipe. Seuls 11 hommes par équipe peuvent être sur le terrain au snap ou c'est une pénalité. La substitution illimitée est autorisée, mais les joueurs ne peuvent entrer sur le terrain que lorsque le ballon est mort. Les joueurs remplacés doivent quitter le terrain rapidement ou s'exposer à une éventuelle sanction pour conduite antisportive. Les joueurs qui ne sont pas dans le jeu doivent être hors limites de leur côté avant un snap ou un coup de pied.

Coin Toss
Dans les trois minutes suivant le coup d'envoi, les capitaines de chaque équipe et l'arbitre se rencontrent au centre du terrain pour le tirage au sort. Le tirage au sort détermine dans quelle position chaque équipe commencera - donner un coup de pied ou recevoir. L'arbitre lance la pièce et le capitaine de l'équipe visiteuse appelle la tête ou la queue pendant que la pièce est en l'air. Le vainqueur du tirage au sort peut choisir de donner le coup d'envoi ou de recevoir le coup d'envoi et quel but il défendra. La plupart des équipes, sans faute, choisiront de recevoir le coup d'envoi. La première possession signifie la première chance de marquer. L'arbitre annoncera alors le choix de l'équipe gagnante et le but que l'équipe receveuse défendra. Si un match se termine par une égalité (autre qu'un match préparatoire), un tirage au sort est utilisé au début des heures supplémentaires à mort subite pour déterminer la possession.

Temps
Chaque stade a une horloge de jeu officielle. S'il s'arrête ou fonctionne mal, le juge de ligne devient le chronométreur officiel. Il y a quatre périodes dans le jeu de football appelées quarts. Dans le football professionnel, chacune de ces quatre périodes contient 15 minutes de temps de jeu réel. Le jeu contient une pause de 15 minutes après le deuxième quart-temps appelé mi-temps. Il y a deux horloges de jeu, une à chaque extrémité du terrain. Le chronomètre de jeu commence à compter à partir de 40 lorsque l'arbitre place le ballon et siffle. L'offensive dispose de 40 secondes pour mettre le ballon en jeu ou ils recevront une pénalité pour retard de jeu. L'horloge de jeu est réglée à seulement 25 secondes après un temps mort, un changement de possession, une mesure ou d'autres retards administratifs. Le même retard de pénalité de jeu s'applique au réglage de 25 secondes. Le chronomètre de jeu continue de fonctionner tout au long du jeu à moins qu'il ne soit arrêté. L'horloge du jeu s'arrête pour les raisons suivantes:
• Le ballon sort des limites
• Une équipe ou un temps mort d'appels officiels
• Une passe avant est incomplète
• Le ballon est mort dans ou au-delà d'une zone de but
• Le jeu se termine après le lancement d'un drapeau de pénalité
• Un joueur fait une bonne prise (uniquement lors des coups d'envoi)
• Un joueur est blessé

Avertissement de deux minutes
Lorsqu'il reste deux minutes à la fin d'une demie, l'arbitre annonce un temps mort et donne un avertissement de deux minutes. L'horloge peut fonctionner un peu moins de deux minutes parce que l'horloge ne peut pas être arrêtée pendant le jeu. Si un coup d'envoi a lieu au cours des deux dernières minutes, le chronomètre ne démarre pas tant que le ballon n'est pas touché par un joueur alors qu'il est en jeu. Normalement, le chronomètre démarre dès que le ballon est botté. Une autre caractéristique «spéciale» des deux dernières minutes et demie est que, pendant ce temps, un temps mort pour blessure est un temps mort chargé. À tout autre moment du jeu, aucun temps mort n'est facturé pour un joueur blessé.

Délais
Chaque équipe a droit à 3 temps morts dans chaque mi-temps. Pendant toutes les périodes de jeu, à l'exception des deux dernières minutes de chaque mi-temps, un temps mort pour blessure n'est pas facturé à une équipe. Un temps mort pour blessure est un temps mort pour les deux dernières minutes de chaque mi-temps. Si une équipe a utilisé tous ses temps morts avant les deux dernières minutes, elle a droit à un temps mort pour blessure. Chaque temps mort consécutif à une blessure est une pénalité pour une perte de 5 verges.

Démarrer
Le coup d'envoi est un type spécial mais il doit s'agir d'un coup de pied de lieu. Le coup d'envoi est utilisé pour mettre le ballon en jeu depuis la ligne des 30 mètres de l'équipe qui donne des coups de pied au début de chaque mi-temps, après un panier et après une tentative de conversion. Tous les joueurs de l'équipe qui frappe doivent être derrière le ballon quand il est botté, et tous les joueurs de l'équipe qui reçoit doivent être à au moins 10 mètres.Une fois que le coup de pied a parcouru 10 mètres ou a été touché par l'équipe qui reçoit, c'est une balle libre qui peut être récupérée par l'une ou l'autre équipe. L'équipe qui frappe ne peut pas faire avancer le ballon après la récupération, mais l'endroit où elle récupère le ballon déterminera le point de départ de l'équipe qui reçoit. Si le coup de pied ne va pas de 10 mètres, c'est une pénalité de 5 mètres contre l'équipe qui frappe, à moins qu'un joueur de l'équipe qui le reçoit ne le touche. S'il sort des limites avant d'atteindre la ligne de but, l'équipe qui réceptionne prend le ballon à l'endroit où le ballon est sorti.

Punting
Lorsqu'une équipe a le ballon, elle a quatre downs pour gagner 10 yards ou marquer. Le plus souvent lors du quatrième-down, l'équipe avec le ballon choisira de botté pour mettre l'autre équipe plus loin sur le terrain plutôt que de donner le ballon sur les downs et éventuellement donner à l'équipe une très bonne position sur le terrain. Seuls les deux hommes d'extrémité de l'équipe de voleurs peuvent dépasser la ligne de mêlée avant que le ballon ne soit botté. Un homme final est le joueur qui est le plus éloigné du centre de chaque côté du terrain. Si un autre joueur franchit la ligne de mêlée avant le coup de pied, il est inéligible sur le terrain. Si un botté de dégagement est bloqué, c'est une balle lâche et chaque équipe peut récupérer et courir avec. L'équipe qui donne les coups de pied doit encore avancer le ballon suffisamment pour gagner son premier parcours pour conserver la possession. Si un membre de l'équipe qui frappe récupère le ballon derrière la ligne de mêlée, l'équipe qui réceptionne prend le relais. Une fois que le coup de pied franchit la ligne de mêlée, il est considéré comme un botté de dégagement. L'équipe qui frappe ne peut pas récupérer le ballon, ni même le toucher, avant qu'un joueur de l'équipe receveuse ne l'ait touché. La pénalité pour "touche illégale" stipule que le ballon est mort au point de contact et que la possession revient à l'équipe qui reçoit à cet endroit. Le parieur est protégé des contacts défensifs. Si un défenseur entre en contact léger avec le parieur, la faute se heurte au botteur. Un contact plus violent est appelé rudesse du botteur.

Position du joueur lors de l'accrochage
Le placement de la balle marque la ligne de mêlée. Cette "ligne" qui court directement des deux côtés du ballon dicte la position de tous les joueurs. L'équipe offensive doit avoir au moins sept joueurs sur la ligne de mêlée et tout joueur, à l'exception du quart-arrière, qui n'est pas sur la ligne, doit être à au moins 1 mètre derrière lui. Tout joueur hors de la position décrite reçoit une pénalité appelée formation illégale. La zone neutre est une zone, la longueur du ballon, entre les lignes offensive et défensive. Si un défenseur entre dans la zone neutre et entre en contact avec un joueur offensif avant le snap, il est accusé d'empiètement. Si un joueur est dans la zone neutre lorsque le ballon est claqué, il est hors-jeu. La seule exception à cette règle est la position centrale, qui est autorisée à dépasser sa propre ligne tant qu’il n’est pas au-dessus de la ligne de défense - marquée par la pointe avant du ballon de football. Un joueur offensif peut être en mouvement au moment du snap, mais uniquement s'il est à 1 mètre ou plus derrière la ligne de mêlée et qu'il se déplace latéralement ou en arrière par rapport à la ligne. Le mouvement vers l'avant, ou le mouvement de deux ou plusieurs joueurs offensifs, est appelé mouvement illégal.

Faux départ
Le faux départ est une pénalité commise uniquement par l'équipe offensive. La règle est qu'aucun joueur de l'équipe offensive ne peut effectuer un mouvement qui ressemble au début d'un jeu avant que le ballon ne soit cassé. En d'autres termes, ils ne peuvent même pas trembler. L'appel le plus courant est lorsque le monteur de lignes offensif recule ou se détourne de sa position pour se mettre en position de protection contre les passes. Le quart-arrière sera également appelé s'il tente de quelque manière que ce soit de tirer la défense hors-jeu en secouant la tête ou en criant «Hut» plus fort que la normale. Un parieur sera appelé s'il tend ses mains pour attraper le ballon, puis les retire comme s'il attrapait le ballon alors qu'en réalité il n'a pas été cassé. En d'autres termes, une fois qu'un joueur de ligne offensive a pris sa position, il ne peut plus se déplacer avant le snap. Les dos et les récepteurs sont autorisés à passer à de nouvelles positions, mais ils doivent être réglés pendant au moins une seconde avant le snap.

Downs
Lorsqu'une équipe prend possession du ballon, elle dispose de quatre tours pour gagner dix mètres ou marquer. Si l'équipe échoue à la quatrième place, le ballon est remis à l'autre équipe. Cela s'appelle perdre le ballon lors des downs. Les yards sont enlevés tant que le ballon avance en courant ou en passant. Des verges peuvent être ajoutées au décompte s'il y a des pénalités, des sacs ou des plaqués pour les pertes derrière la ligne de mêlée.

Hors limites
Un coureur est hors limites s'il touche une ligne de touche ou une ligne de fond. Le ballon est hors limites selon les mêmes règles. Un receveur doit attraper le ballon et en avoir la possession claire avec les deux pieds à l'intérieur. S'il est poussé hors des limites alors qu'il était dans les airs et serait tombé dans les limites dans des circonstances normales, il est jugé une passe complète et le ballon est repéré là où l'achèvement aurait eu lieu.

Repérer le ballon
Le ballon est généralement repéré au point où il a été atteint lorsque le joueur est exclu. C’est la position de la balle, et non aucune partie du corps du joueur, qui détermine où la balle est repérée. Un joueur est exclu lorsqu'une partie de son corps, à l'exception de ses mains ou de ses pieds, touche le sol après avoir été en contact avec un joueur défensif. Il est également exclu s'il tombe et ne fait aucun effort pour faire avancer le ballon, s'il sort des limites, si sa progression vers l'avant est arrêtée par les joueurs en défense même s'il ne peut pas tomber au sol, ou s'il glisse les pieds en premier comme un signal se déclarant abattu. Cela est le plus souvent fait par le quart-arrière en cours d'exécution pour éviter les blessures. Si une balle lâche sort des limites, elle est généralement repérée au point où elle a franchi la ligne de touche.Une balle échappée qui sort des limites est repérée au point de l'échappé.

Utilisation des bras, des mains et du corps
Un coureur est autorisé à utiliser ses bras et ses mains pour éloigner les plaqueurs, mais aucun autre joueur offensif ne peut attraper un adversaire ou encercler une partie de son corps avec ses bras. C'est ce qu'on appelle la tenue offensive et c'est une pénalité. Un bloqueur peut bloquer sous les genoux tant qu'il est devant la personne qu'il bloque. Une pénalité appelée bloc de coupe illégal se produit si un joueur offensif bloque un défenseur et qu'un deuxième joueur offensif le frappe sous les genoux. Le blocage par derrière et en dessous de la taille est une coupure et constitue une pénalité. Un joueur défensif est autorisé à attaquer le coureur et un coureur potentiel qui a truqué d'avoir le ballon et fait semblant de courir avec. Il ne peut attaquer personne d'autre, mais il est autorisé à utiliser ses mains et ses bras pour repousser quelqu'un qui essaie de le bloquer. Si un joueur utilise une gifle à la tête ou un coup avec un avant-bras, ou d'autres tactiques vraiment agressives, il est pénalisé pour une faute personnelle. La tenue défensive est appelée lorsqu'un joueur défensif attrape un récepteur ou une partie de ses vêtements pour l'empêcher de se détacher.

Passe avant
Une passe en avant ne peut être lancée que sur un jeu de mêlée et elle doit être lancée par derrière la ligne de mêlée. Une seule passe avant peut être lancée pendant une partie. Exemple - le quart-arrière ne peut pas lancer une passe, la renvoyer vers lui, puis la repasser. C'est ce qu'on appelle une passe avant illégale. Un défenseur n'est autorisé à contacter un receveur qu'une seule fois, à moins de 5 mètres de la ligne de mêlée. Plus d'une fois, ou à plus de 5 mètres en aval, entraîne un contact illégal. Des interférences peuvent être déclenchées une fois que la passe a quitté la main du quart-arrière. Si un défenseur tacle, pousse ou tient un receveur avant qu'il n'ait touché le ballon, c'est une interférence de passe défensive. Une interférence de passe offensive est appelée lorsque le receveur utilise ses mains pour «repousser» un défenseur afin de jouer le ballon. Si une balle est clairement inaccessible, l'interférence de passe n'est pas appelée. Si le quart-arrière, alors qu'il est dans la poche, lance le ballon simplement pour éviter un sac, cela s'appelle une mise à la terre intentionnelle. S'il est sorti de la poche, il est autorisé à lancer le ballon. Sortir de la poche signifie au-delà de la position d'origine de l'extrémité serrée ou du tacle offensif s'il n'y a pas d'extrémité serrée de ce côté du terrain. Un quart-arrière PEUT lancer le ballon au sol pour arrêter le chronomètre sans appeler un temps mort. Il doit le faire immédiatement après le claquement du centre et il doit être en avant et en bas. Cela entraînera la perte d'un duvet.

Interception
Une interception se produit lorsqu'un quart-arrière lance une passe avant à un receveur mais elle est rattrapée par un membre de l'équipe adverse. La possession revient à l'équipe qui a attrapé le ballon au point d'interception ou au point où le porteur du ballon est plaqué.

Passe latérale
Toute passe qui ne va pas de l'avant est considérée comme une passe en arrière selon les règles de la NFL. Mais presque tous les fans et analystes appellent ces passes un latéral. N'importe quel nombre de latéraux peut être lancé par n'importe quel nombre de joueurs sur n'importe quel jeu. Le type de jeu le plus courant utilisant un latéral est celui où le quart-arrière lance le ballon à un autre dos plutôt que de le lui remettre. De plus, le quart-arrière peut latéralement le ballon à un receveur qui est derrière la ligne de mêlée, puis ce receveur peut lancer une passe avant à un receveur admissible sur le terrain. Ceci est un exemple de «jeu de truc» et est amusant à regarder. Si un latéral n'est pas pris, il est traité comme un échappé (voir ci-dessous). Le ballon est vivant et peut être ramassé et avancé par l'une ou l'autre équipe.

Tâtonner
Un échappé se produit lorsqu'un joueur a le contrôle du ballon, mais en perd le contrôle en le lâchant avant qu'un jeu ne soit sifflé. Lorsqu'un échappé se produit, n'importe quel joueur peut récupérer le ballon et le faire avancer pour son équipe. Si un échappé sort des limites, le ballon appartient à l'équipe qui avait la dernière possession. Lorsqu'un joueur cherche maladroitement en quatrième position, il est le seul joueur offensif qui peut récupérer puis faire avancer le ballon. Si le fumble avance et qu'un de ses coéquipiers le récupère, le ballon revient à l'endroit où le ballon a été échappé. Cette règle a été ajoutée pour empêcher un joueur de tâtonner exprès s'il ne faisait pas le premier essai dans l'espoir qu'un coéquipier le récupère et le fasse avancer pour le métrage nécessaire.

Fair Catch
Un receveur de coups de pied peut signaler une prise juste en levant une main sur sa tête et en l'agitant d'un côté à l'autre pendant que le ballon est en l'air. Les joueurs de l'équipe qui donne des coups de pied ne sont alors pas autorisés à le toucher et il n'est pas autorisé à courir avec le ballon après l'avoir attrapé. Cependant, si le ballon touche le sol en premier ou s'il touche d'abord un membre de l'équipe qui frappe, le receveur peut alors courir avec le ballon. Même si un récepteur ne signale pas une prise juste, il doit avoir la possibilité d'attraper le ballon. S'il est touché ou plaqué avant cette chance, ou s'il est touché après avoir signalé une prise juste, la pénalité interfère avec une prise juste. Après avoir donné le signal de capture équitable, le récepteur ne peut que s'avancer pour maintenir son équilibre. Toute tentative de faire avancer le ballon après un signal de capture équitable est considérée comme un retard de jeu.

sécurité
Deux points sont marqués pour l'équipe adverse lorsque le ballon est mort dans la zone de but de cette équipe par faute d'un joueur de cette équipe. Exemples de sécurité:
• Le botté de dégagement bloqué sort de la zone de but de l'équipe qui frappe.
• Le porteur du ballon se retire du terrain de jeu dans sa propre zone de but et est plaqué.
• L'équipe offensive commet une faute et une tache coercitive place le ballon derrière sa propre ligne de but.
• Le joueur de l'équipe qui reçoit rate un botté de dégagement et, en essayant de récupérer le ballon, force le ballon dans la zone de but où il sort des limites ou est récupéré par un membre de l'équipe qui reçoit dans la zone de but.

Touchback
Un touchback est différent d'une sécurité dans la mesure où c'est l'équipe adverse qui a causé la mort du ballon dans la zone d'en-but de l'autre équipe. Après un touchback, le ballon est placé et mis en jeu sur la ligne des 20 yards de l'infraction.
• Lors d'un coup d'envoi, un receveur attrape le ballon dans la zone des buts et baisse le ballon en descendant sur un genou.
• Un membre de l'équipe adverse intercepte le ballon derrière la ligne de but et est plaqué dans la zone des buts.
• Un joueur échappe le ballon dans la zone d'en-but de l'adversaire et le ballon sort des limites ou est récupéré par l'équipe adverse.
Si un joueur de l'équipe qui frappe récupère le ballon dans la zone des buts après un coup d'envoi, c'est un touché.

Atterrissage
Si un joueur court avec le ballon, attrape une passe ou récupère une balle lâche alors qu'il se trouve dans la zone de fond de l'adversaire, c'est un touché. Six points sont attribués à l'équipe qui marque le touché. Étant donné que l'une des lignes entourant l'extérieur du terrain est considérée comme hors limites, un receveur qui attrape le ballon dans la zone de but doit avoir les deux pieds à l'intérieur des lignes lorsqu'il prend possession pour qu'il soit appelé un touché. La ligne de but a une extension indéfinie au-dessus du champ appelé «plan de la ligne de but». Si le ballon touche ou traverse cet avion alors qu'il est en possession d'un joueur, un touché est accordé.

Objectif de terrain
La plupart des règles qui accompagnent le barbotage vont également avec un objectif de terrain. Dans le règlement officiel, les deux coups de pied sont couverts sous la rubrique «Coup de pied de grattage». La principale différence est qu'avec un field goal, il y a une tentative de marquer des points. Aucun coup de pied n'est autorisé lors d'une tentative de placement sur le terrain. Pour que le coup franc compte pour les points, le ballon doit passer au-dessus de la barre transversale et entre les bords extérieurs des poteaux de but. La barre transversale est à 10 pieds au-dessus du sol et mesure 18 pieds et 6 pouces de large. Bien que les poteaux de but mesurent 30 pieds de haut, ils sont considérés comme s'étendant indéfiniment au-dessus du terrain de jeu afin que le ballon puisse être botté à plus de 30 pieds, tant qu'il est «entre» les poteaux de but, c'est un bon coup de pied. Si la tentative de field goal réussit, elle vaut trois points. Ces coups de pied peuvent être bloqués, mais il existe des restrictions sur la façon dont. Les défenseurs qui s'alignent à moins de 1 mètre de la ligne de mêlée peuvent sauter pour bloquer le coup de pied, mais les joueurs qui s'alignent plus loin ne sont pas autorisés à faire un saut en courant. Les joueurs ne sont pas non plus autorisés à sauter ou à se tenir l'un sur l'autre, et un défenseur ne peut pas sauter pour bloquer le ballon juste au moment où il est sur le point de passer par-dessus la barre transversale. Le titulaire et le botteur sont protégés contre tout contact défensif après le coup de pied.

Conversion
Ce terme vient de l’époque où le football était encore essentiellement du rugby et les touchés ne comptaient que pour donner un coup franc au but. Si le coup franc réussit, le touché est ensuite converti en score - une «conversion». Au fil du temps, la valeur d'un touché a augmenté et la valeur de la conversion a diminué jusqu'à ce qu'elle devienne finalement un «point supplémentaire». En 1958, la conversion en 2 points a été introduite dans le football universitaire. La conversion en 2 points, marquée en courant ou en passant dans la zone des buts depuis la ligne des 3 yards fait toujours partie du football universitaire. Il a été adopté pour être utilisé dans la NFL pendant la saison 1994. Dans le football professionnel, la conversion ou le point après le toucher des roues (PAT) vaut 1 point. Le ballon est mis en jeu sur la ligne des 2 yards de l'adversaire sauf s'il y a eu pénalité lors d'une tentative précédente. Une fois que la tentative a échoué, le ballon est mort dans le football professionnel et il est temps pour un coup d'envoi. Dans le football universitaire, le ballon reste vivant et l'équipe défensive peut marquer. Si un coup de pied supplémentaire est bloqué, la défense peut le faire reculer d'un point. Si une tentative de conversion de 2 points est échappée ou interceptée, la défense peut la renvoyer pour 2 points. Bien qu'un coup de pied soit presque toujours exécuté dans le football professionnel après un touché, ils peuvent également choisir de marquer deux points sur une course ou une passe. Lors d'une tentative de PAT, si le porteur échappe le ballon ou si le coup de pied est bloqué, tout joueur de l'équipe qui frappe peut récupérer et le porter dans la zone des buts pour deux points. Toutes les règles qui s'appliquent à tout jeu de mêlée s'appliquent également à la tentative à deux points.

Mort subite
La mort subite est le système utilisé pour déterminer le vainqueur d'un match en cas d'égalité à la fin du jeu réglementaire de tous les matchs de la NFL. L'équipe qui marque le premier pendant les prolongations est la gagnante et le jeu termine automatiquement tout score - sécurité, placement sur le terrain ou touché. À la fin du jeu régulier, l'arbitre lancera une pièce au centre du terrain avec les mêmes règles que celles utilisées lors du lancer d'avant-match. Le capitaine de l'équipe visiteuse appelle le tirage au sort avant de lancer la pièce. Il y aura une pause de 3 minutes à la fin de la partie, puis le jeu se poursuivra par périodes de 15 minutes ou jusqu'à ce qu'il y ait un score. Il y a un entracte de 2 minutes entre chaque période de mort subite de 15 minutes. Les règles standard s'appliquent pendant le jeu des heures supplémentaires de mort subite.

Protection du Quarterback
Lorsque le quart-arrière a lancé le ballon, il est protégé des défenseurs. Un défenseur ne peut courir dans le quart-arrière que s'il s'approchait de lui avant que le ballon ne soit relâché et seulement si son élan le porte dans le quart-arrière et son contact sans force. Toute utilisation de la force, comme l'attraper et le jeter au sol, est considérée comme une rudesse envers le passant.Un défenseur n'a pas non plus le droit de rouler délibérément dans les jambes d'un quart-arrière ou de l'attaquer des genoux à moins qu'il ne soit lui-même bloqué au sol. Ensuite, il peut saisir les jambes du quart-arrière pour l'attaquer. Le quart-arrière est également protégé contre les défenseurs avant de lancer le ballon. Si un défenseur a le quart-arrière pour pouvoir le faire tomber s'il le souhaite, l'arbitre arrêtera le jeu.

A Guide To Flag Football Rules | AFFL (Janvier 2022)



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