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Système de particules - Emetteur de ligne

Juillet 2022

Système de particules - Emetteur de ligne


Dans le didacticiel précédent, nous avons examiné le paramètre Shape, qui contrôle la zone d'émission de notre système de particules de neige. Parmi les différentes options, nous avons décidé d'utiliser l'option Ligne pour le paramètre Shape pour créer nos chutes de neige.

  1. En continuant à travailler dans l'inspecteur, définissez le menu des paramètres de forme sur Ligne.

    Cela indiquera à Motion d'utiliser une ligne comme point d'émission pour notre animation de chute de neige. Chaque nouvelle cellule de flocon de neige commencera sa vie, c'est-à-dire qu'elle sera placée sur l'écran, quelque part le long de cette ligne, ce qui rend notre animation plus réaliste. Mais cette ligne est un peu petite et les chutes de neige proviennent toujours du centre de l'écran. Élargissons l'émetteur de ligne pour couvrir tout l'écran.

  2. Développez les paramètres des paramètres Point de départ et Point de fin pour révéler les paramètres par défaut.

    Comme vous pouvez le voir, notre ligne, qui est invisible sur le canevas, commence à -100 pixels de l'emplacement d'origine du point et se termine à 100 pixels du point. Ainsi, l'émetteur ajoutera des flocons de neige à l'écran n'importe où le long de cette ligne invisible de 200 pixels.

    Maintenant, les flocons de neige émettent le long de cette ligne et du haut, du bas et des côtés de la ligne. Les flocons de neige ne tombent pas vers le haut et nous voulons qu'ils couvrent tout le canevas, alors faisons un autre ajustement.

    Nous pouvons élargir la ligne à partir de laquelle nos flocons de neige émettent pour couvrir toute la toile. Une façon de procéder consiste à ajuster les points de début et de fin pour notre émetteur de ligne. Le cercle étant toujours au centre du canevas, nous pouvons déplacer les points d'extrémité pour s'étendre au-delà du bord du canevas des deux côtés, à l'aide des commandes de l'inspecteur.

  3. À l'aide des curseurs du point de départ, définissez la valeur sur -1000. Répétez cette étape pour le point de fin, en utilisant le curseur pour définir la valeur à 1000.

Laissez l'animation jouer pendant environ 2 secondes et notez que les flocons de neige couvriront toute la largeur de la scène car l'émetteur de ligne s'étend au-delà des bords. Mais les flocons de neige voyagent toujours vers le haut, le bas et les côtés de la ligne. Notre prochaine étape consiste à faire tomber tous les flocons de neige dans une direction, vers le bas. Nous pouvons le faire en modifiant la plage d'émission et l'angle d'émission pour l'émetteur de ligne, dans l'inspecteur. Mais ouvrons le HUD (Windows - HUD ouvert) pour voir ce qui s'y passe lorsque nous apportons des modifications dans l'inspecteur.

Comme vous pouvez le voir, le HUD dispose de commandes pour le taux de natalité, la durée de vie, l'échelle et la plage d'émission. La plage d'émission a un curseur de contrôle à 360 degrés. Lorsque vous travaillez en 2D, le contrôle de la plage d'émission dans le HUD contrôlera à la fois la plage d'émission et l'angle d'émission, qui contrôle la direction des particules en mouvement. Mais dans l'inspecteur, nous avons un contrôle séparé pour chacun.

Continuons à travailler dans l'inspecteur.

Remarque: Dans ce tutoriel, nous travaillons en 2D. Lorsque nous travaillons en 3D, nous avons encore plus de choix pour le paramètre Shape, y compris la profondeur ordonnée, la longitude d'émission, la latitude d'émission et les particules de rendu.

Exemple de didacticiel:


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Un émetteur de particules maison en 80 lignes de code ! VLOG Gamecodeur (Juillet 2022)



Tags Article: Système de particules - Emetteur de ligne, Flash et animation, définition des paramètres de mouvement pour l'émetteur de ligne

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